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郴州整厂回收永州工厂回收
发布日期:2018-01-16 17:18

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  所以作为一个正在从现象转型的新风口,基因紊乱的“直播问答”或许还没有找到最理想的产品形态。

  在关于这次“撒币”式直播问答热潮的复盘文章中,“人口红利枯竭”和“获取用户成本”这两个词会作为逻辑疏导的关键词高频出现,用来解释产品运营者为什么会给用户设置如此“投入回报不成正比”的参与环境。

  几年后出生的《中华诗词大会》也没有太多改善。除了节目热播期间基于武亦姝、董卿的人物特写进行话题营销之外,其官方App、App内的诗词问答游戏几乎成为了兴趣用户专属的垂直领域产品。

  还有很多细节佐证了判断的正确性,例如“撒币”最早只是一个短视频社区的营销事件,而问答又只是直播互动中可以实现的功能分支之一,因此最好解释就是“通过设置物质奖励驱动的参与路径,在拉大流量入口的同时让用户被动完成教育过程,从而达到产品即运营的效果”。

  更尴尬地是,“诗词问答”在仙侠类网游(手游)当中找到了最稳定的使用场景:运营方会不定时的在系统聊天频道里、在NPG的对话里、在任务系统当中设置诗词问答,玩家们通过C2C或B2C的互动获得相应的奖励。

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  这些问题暴露了“问答”在互联网行业中应用的痛点:

  又比如建立在熟人之间的问答行为,虽然可以在一定程度上化解竞技性取代娱乐性的尴尬,但触发条件又受到了诸如双方空余时间、游戏设备、网络状况等因素的干扰,产品的打开率与在线时间都成为了不确定因素。

  然而即便是以流量为目的,即便体量仅仅局限在营销,这也依旧是一笔很不划算的买卖。

  比如建立在陌生人关系中的问答行为,必然需要“物质奖励”或者“排名机制”让用户以炫技为驱动参与其中。但在这个过程中,炫技快感的放大也意味着越来越高的参与门槛,越来越高的参与门槛也意味着竞技性取代娱乐性,让浅层用户永远停留在浅层;

  一方面,虽然“撒币”模式为很多新用户寻找到了产品使用的驱动力,但本质上“看直播”+“做问答”+“提现到账”的组合依旧让“直播问答”成为操作成本不低的高级玩法。

  另一方面,入局者们其实没有机会把新用户们当成“白纸”任意涂鸦:问答互动显然不是直播/短视频在内容创作上的常态,高昂的奖金刺激也显然很难为创作者们的钱包。

  不难想象,当撒币模式开始进入细水长流,直播问答的主角换成普通UGC创作者,被非核心功能点被吸引而来的用户必然会经历大量流失。而那些幸存的留存用户,也需要运营方在日后花费更大的精力去矫正产品认知。

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  与此同时,不成正比地在运营闭环中为用户让利的策略,也注定只能被当做短时“KPI冲刺”工具,不会给“真萌新”们足够的学习时间,也并不会让所谓的“人口红利枯竭”问题并没有得到解决——既然是纯熟用户之间的简单趋利流动,就不要怪人们用对待区块链的态度来对待你的撒币了:“我们在乎的只有参与过程,并不在于你最终达到的结果。”

  但让人感到意外地是,这个显而易见的逻辑推导不仅迟迟没有兑现,甚至中国两大游戏巨头腾讯、网易都没有出手。

  那么问题到底出现在哪里呢?问答的游戏化在前两次“问答热”中都进行过实践,当然也遭遇了很多困境。

  问答:半社交半竞技的游戏内核

  有人将这个结果归结于缺少答题失败后意外坠落的“刺激感”,有人说是因为缺少奖品层层递进的抉择焦虑,也有人发现答题的乐趣并没有想象中那么充足,总结下来就是五个字——游戏性不强。

  当年《一站到底》曾经做为手游端的移植,在环节设置、音效、题库等方面都非常贴近原版节目效果,甚至手游还可以作为选手选拔的渠道之一,然而但这个现象级的综艺并没有提携出现象级的手游,变成了一个纯粹的粉丝周边。

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