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福建vr视频制作公司有哪些 威啊文化传播

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    薛总 (请说在中科商务网上看到)
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    115268558
  • 更新时间:
    2021-01-17
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详细说明

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  福建威啊文化传播有限公司是一家专注于VR拍摄和推广的企业。

  多年来,一直致力于各行业VR全景拍摄和VR体验馆服务,为国内多家知名品牌提供过VR全景拍摄服,并深受好评。随着对VR全景拍摄技术的持续研发和技术积累,现已成为该行业的领头军。凭借着经验丰富的摄影师团队和技术过硬的后期制作团队,我们为客户提供了一个又一个高品质的艺术品。我们拒绝粗制乱造,对每一个项目我们都认真对待,将客户的商业场所最好的一面展示出来,达到企业宣传推广的效果。

  我们的项目覆盖了装修建材、星级酒店、旅游景区、博物馆、商业场所、商场店铺、教育培训、园林景区等行业。经过我们的技术人员不断努力,发布平台覆盖到IPAD、IPHONE、网站展示、高清触摸屏电视、高清投影仪、离线PC电脑等多个终端平台,为客户提供了多选择完整的展示方案。

  VR全景拍摄设备:公司每年都将更新最新的拍摄器材,为高品质影像提供了技术保障。

  VR全景拍摄技术力量:我们的技术团队通过不断技术研发和新技术应用,将VR全景拍摄应用不断的进行提升和完善。

  设计团队:依托公司的专业设计师团队,对每个客户的VR全景项目界面都做了针对性的设计,提升项目的视觉欣赏价值。

  服务团队:集结了资深行业经验的视觉设计和技术精英组成的优秀团队。我们的摄影师更是在VR全景盛行前就已积累了丰富的全景拍摄经验,优于后起之秀。并且公司每年进行定期培训和新技术研发,有效的确保我们的设计和技术与国际领先水平保持同步。

  多年来,我们始终以"专注、专业、品质、服务,价值"为图腾;多年来,我们用专业的力量,改变着中国企业的品牌形象,成就了VR中国全景行业的标杆理想。 未来,威啊传媒将继续专注于VR全景的新技术研发,希望通过我们的专业力量为中国软实力的提升添砖加瓦,展现中国文化视觉之美,提升品牌在中国乃至世界的影响力。

  公司历程

  2015年10月公司成立

  2015年12月V信商城开发完成

  2016年3月 在福州开展VR全景摄影业务

  2016年5月超过20家实体店连锁与我们合作

  2016年11月 超过1500家实体连锁加入我们

  福建威啊文化传播有限公司

  V信号:艺仙老薛(AWNU22)

  V信公众号:威啊传媒(VR_WACM)

  VR体验馆,哪些问题亟待解决

  技术

  技术上,VR线下体验馆必然涉及到大场景跟踪让体验者可以四处走动;精确的动作捕捉系统,营造出非常高的沉浸感和交互;必要的机械和场地布置来满足VR全景拍摄的需要这一套系统绝对不会是消费者能够负担得起的,所以最好的VR体验肯定发生在线下体验馆中。

  目前国外的VR线下体验馆有名的是两个:美国盐湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。两者都采用了大型场馆和光学跟踪系统让体验者能够在VR空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,比方说The Void就有古墓探险的内容,而Zero Latency则专注于打僵尸。

  相比之下,国内目前的VR体验馆所能提供的简陋的过山车大摆锤和站桩式射击的体验非常粗糙和原始,基本都是各种VR小团队几个人就可以搞出来的东西。而之前所述的这些技术和设备一概欠奉。

  这不光是技术上的差距,在内容开发上,国内也缺少拥有相应能力的开发者。

  内容开发

  要带给玩家重度体验,就需要有核心游戏开发的经验,但是国内并没有成熟的核心游戏产业;把虚拟内容和现实设施结合起来,也需要特效和主题公园的经验,这某种意义上跟电影产业相关,国内这一块也是缺失的;更别提将硬件和软件结合起来,并且顺畅地跑起来的这种能力了。

  从这个角度来说,目前国内这种简陋的VR体验馆的内容和技术缺失都是非常明显的。某种意义上,中国的VR产业虽然在资本运作上处于一种先发的状态,但是技术和内容比起欧美欣欣向荣的VR开发者社区仍然有很大差距。

  目前开在商业区的VR体验馆,也的的确确只有“体验”的功能:不了解的普通消费者坐上蛋椅体验一下过山车/大摆锤,然后就不会再来了;因为VR体验馆并没有提供更多更优质的内容。而且这甚至可能会对VR产业产生副作用:消费者认为VR不过如此。

  理想的VR体验馆要给予消费者的,应该是接近一种颠覆性的体验,它应该同时结合了VR头显和交互,而不是简单的观看。好在这一天可能并不是太远了,Oculus Rift的CV1明年发售,HTC Vive也有意在线下往VR体验馆发力。而现有的VR体验馆目前已经遇到了瓶颈,个人观察在商业区的VR体验馆目前已经十分冷清。

  消费者体验

  另一个问题,是VR体验馆是否会给消费者带来负面的体验?

  这事实上是十分可能的,应该说肯定已经发生过了。VR由于它的固有特性,不恰当的使用就容易对体验者造成伤害。

  最大的问题就是晕动症(Motion Sickness):视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配就会引发,这跟晕车晕船实质上是一样的。晕动症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的。

  技术上要解决晕动症,当然需要硬件厂商做出很多努力,比如使用低余晖(Low Persistence)的显示屏,降低画面延迟,提高跟踪精度,保证刷新帧率达到60乃至75Hz以上等等,实际上绝大多数国内的头显厂商都没有完全做到这些,这需要硬件上的改进。

  我们知道LCD的基本显示原理:通过让液晶翻转来选择性透过光线。这意味着LCD很难使用低余晖显示。

  想要解决这个问题,VR头显必须使用主动发光的显示屏,比方说OLED。由于其每个像素都是主动发光的,所以OLED屏幕可以做到低余晖。

  而Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余晖显示屏,Sony则使用了自家的OLED显示屏。目前国产的VR头显大多采用传统的LCD显示屏,所以其造成眩晕是很自然的。

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